Studium :: Universität der Künste Berlin

Virtual Office

Steffi Hußlein

// Thesis: Virtual Office: Digital Workflow - Design of the user interfaces of an office communication software

Innerhalb einer Firma müssen zur Steuerung eines Arbeitsprozesses viele Informationen und Daten transportiert, gefiltert, sortiert und ausgetauscht werden. Durch Internet, Extranet und Intranet können Daten von zentraler oder dezentraler Stelle aus unabhängig von Ort und Zeit und ohne Bindung an hierarchische Strukturen weitergegeben werden. Ziel des Diplomprojektes ist es, dieser Erweiterung der Unabhängigkeit im heutigen Arbeitsprozess mit einem Instrument zu begegnen, das die kreative Mentalität der Menschen, die damit arbeiten, berücksichtigt, aber auch die Anforderungen der Prozesstrukturen, für deren Planung, Steuerung und Controlling es entwickelt wurde. Zudem muss der Projektverlauf für jeden der am Projekt Beteiligten besser nachvollziehbar sein und jedem die Möglichkeit bieten persönlich in den digitalen Arbeitsablauf jederzeit eingreifen, bzw. die individuelle Position und Bedeutung klar zu erkennen. Bei allen Überlegungen standen die gestalterischen Anforderungen an intuitive Bedienbarkeit und persönliche Motivation des Mitarbeiters, dieses Programm zu verwenden, im Vordergrund.

Diplom Industriedesignerin

Degree: 1,2 (very good)

Emphasis on Interactive Media, Interface Design, Project Work, Hardware and Software Development, Online Marketing Strategies

Fakultät: Gestaltung - ID 5 - Projektgruppe für Interaktive Systeme

New Media at the Institute of time-based Media

Leitung: Prof. Burckhardt Schmitz, Erster Vizepräsident der UdK Berlin

// Universität der Künste Berlin

Virtuelles Labyrinth

Steffi Hußlein, Leon Rottwinkel

// Interaktive Installation

Diese Arbeit stellt schon 1998 die Frage, wie neue und gleichzeitig selbsterklärende Kommunikationsformen und Interaktionsgeräte für den Menschen in der Zukunft aussehen können. Das virtuelle Labyrinth ist eine Weiterentwicklung des Spieleprinzipes des bekannten Brettspieles durch Interaktionsmöglichkeiten mit dem System. Ein Monitor kann an einem Rahmen angefasst und bewegt werden, um eine virtuelle Kugel durch ein digitales Labyrinth, über einen Parcours, in ein Ziel zu bewegen. Die waagerechte Lage des Monitors motiviert die Spieler, real miteinander zu kommunizieren. Die Kommunikation der Spieler miteinander ist gleichzeitig auf physischer und virtueller Ebene möglich. Es entsteht ein sensibles interaktives Zusammenspiel zwischen Benutzer und Maschine, weil der virtuelle Raum durch den Einsatz der eigenen physischen Körperkraft erfahrbar wird.

Ausstellungen:

Lab.01 Daimler Chrysler Project

At the official children and youth program Technologie Expo 2000, Berlin, 1.-4. June 2000

Forum Mediale - Schaufenster der Wissenschaft/ Research Institutions and Universities in Berlin, 22.-30. June 1999

Opening Ceremony for the new building - UUNET Deutschland, Dortmund, 23. July 1999

Cebit - Booth Banking 24, Hannover, 18.-24.March 1999

Internationale Funkausstellung, Forum for Science and Technology, Berlin, 1999

Multimedia-Forum at the Institut Zeitbasierte Medien, „Multimedia - Market Place or Playground“, Berlin, 1998

Obst und Gemüse

Steffi Hußlein, Leon Rottwinkel

// Interaktive Installation

Der Monitor dieser Installation lässt sich vor- und zurückschieben. Setzt man diese Bewegung in Gang, ist der Betrachter in der Lage sich durch die im Raum stehenden virtuellen Früchte zu drücken und diese auch von Innen zu betrachten.

Ausblick:

Die Motivation der Anwender ist sehr hoch, sich mit den interaktiven Prototypen zu beschäftigen. Darüber hinaus lassen sich neue innovative Schnittstellen zwischen Mensch und interaktiven Systemen finden. Die Beschäftigung mit den technischen Möglichkeiten auf Computerseite, sowie die Entwicklung neuartiger Interaktionsmetaphern die die umfangreichen Fähigkeiten des Menschen berücksichtigen, kann die sensorischen Qualitäten unserer Interaktion mit dem Computer verbessern. „Tangible User Interaction“ Wie effektiv Tangible User Interfaces und multisensorische interaktive Systeme sind ist noch nicht geklärt. Zur weiteren Entwicklung von Nutzerkonzepten von interaktiven Systemen für mögliche Zielgruppen können sehr gut Usabilitymethoden angewandt werden. Eingaben mit Händen und Körpereinsatz (Weckdrücken oder Heranziehen) werden von den Anwendern spielerisch benutzt.

Design strategies and concepts for Ultrason/BASF

Cooperation with BASF Ludwigshafen

Steffi Hußlein, André Baschlakow

// Ausgangspunkt für das Projektes mit BASF war die Problematik, dass der Hochtemperatur- und Hochleistungskunststoff Ultrason trotz seiner hochwertigen Eigenschaften, insbesondere Langlebigkeit und ökologische Qualität unter dem Erscheinungsbild aller Kunststoffe leidet: billig, minderwertig und zum einmaligen Gebrauch zu sein. Temperaturbeständigkeit und Lebensmittelechtheit von Ultrason soll positiv zum Tragen kommen. Als Gestaltungsansätze zeichneten sich eine Vielzahl von Modul- und Basislösungen ab, die sicherlich das zeitgemäße Bedürfnis nach Mobilität, Individualität und zugleich das okölogische Bewusstsein für Einfachheit und Recycling zum Ausdruck bringen. Verbunden damit war oft die Nutzung der Transparenz von Ultrason. Verborgene Prozesse wurden durch die zusätzliche visuelle Information sichtbar gemacht. Als Kunststoffhersteller ging es BASF nicht um eine konkrete Produktentwicklung, sondern um den Schritt vorab: spezifische Anwendungsbereich zu erschließen; um Ansätze für Designideen, die dem Kunststoff Ultrason ein neues Umfeld schaffen.

Exhibits and Publication: „Lego Cuisine“, „Heat & Boil“, „Thermo Grip“:

So ist auch der klassische Pfannendeckel als Lösung dabei. Dabei stand jedoch nicht ein neues Styling der Form im Vordergrund, sondern deren Überarbeitung in Verbindung mit der Funktion des Pfannendeckels und den Möglichkeiten durch spezifischen Kunststoff. Neue Kochtechniken und ein erweiterter Haushaltsbereich kristallisieren sich als Schwerpunkt heraus, da hierbei die Temperaturbeständigkeit und Tranzparenz zum Einsatz kommen.

Ticket der Zukunft mit RFID-Chip

Cooperation with NASA/ National Aeronautics and Space Administration

Steffi Hußlein, Marina Paul, Michael Reitz

// Publikation und Ausstellung: Das Ticket der Zukunft mit RFID - Chip, Airports IDZ: Internationales Designzentrum, Berlin

// Group exhibition of 8 German universities at Tempelhof Airport, Design for Berlin-Brandenburg International Airport

// Ausstellung: MOBIL - Verkehrstechnologien im BMW-Pavillion am Kurfürstendamm

// Mobilität beschreibt ein gesellschaftliches Phänomen– das Bedürfnis und die Notwendigkeit unserer Gesellschaft nach Flexibilität im Sinne von räumlicher und geistiger Beweglichkeit. Die Frage, die sich daraus ergibt: wie wird dieses Bedürfnis nach Mobilität gestalterisch beantwortet? Fragen stehen im Vordergrund der Ausstellung und sind Ausgangspunkt eines jeden Projekts. Aus Fragen werden Gestaltungsansätze entwickelt. Der einzelnen Form liegt ein Konzept zugrunde. Design wird verstanden als ein Prozeß, den es zu gestalten gilt und die Frage lautet nicht: wie sieht das neue Ticket der Zukunft aus? Vielmehr: Wozu nutzt der User das Ticket? Brauche ich überhaupt ein Ticket? Und von einem veränderten Nutzungsverhalten ausgehend, wie müßte ein Ticket aussehen? Wie kann man den Streß zum und am Flughafen vermeiden? Warum beginnt die Flugreise nicht direkt zu Hause? Die Entwürfe nehmen Bedürfnisse und Anforderungen der Nutzer, als auch der Produzenten auf. Wie können sich Reisende am Flughafen zurechtfinden? Fragen werden in Zeichen übersetzt. Design ist eine Art Übersetzertätigkeit.

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